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专访《小森生活》制作人赵耀宗:近期将开展原住民测试

2026-03-31 05:46:28 来源:津门游戏 作者:网络整理

盛趣游戏旗下睿逻网络研发、发行的手游《小森生活》,凭借其治愈风格吸引了众多玩家的目光。它那清新的画面与畅快的游戏体验,让玩家在炎炎夏日中感受到来自田园的丝丝清风。近期,小编有幸专访了《小森生活》的研发制作人赵耀宗,他分享了《小森生活》模拟田园生活的初衷与历程。

专访《小森生活》制作人赵耀宗:近期将开展原住民测试

小编:《小森生活》是一款风格十分独特的游戏,想请问一下,当时是如何确定下这个画风的呢?

赵耀宗:实际上,这件事对我们来说还挺简单的。因为我们公司有一半人员是动画公司出身,所以在确定风格时,并非是我们决定采用何种风格来制作这款游戏,而是我们只擅长传统的动画美术风格,因此就确定了现在的画风。

专访《小森生活》制作人赵耀宗:近期将开展原住民测试

小编:以田园为主题的《小森生活》里,想必会有很多繁复的每日任务,这样会不会导致这款游戏并没有那么休闲呢?

赵耀宗:实际上,我们真正希望玩家每天定时上线去完成的任务,主要是以引导性为主的。大概玩家花上半个小时就能把每日任务做完。从测试情况来看,真正耗费时间的还是玩家DIY的内容,比如他装修一个房子可能就会花上半小时。

小编:之前我身边有朋友玩过这款游戏,他说游戏中没有一键收获的功能,而且跑图需要手动操作,很多材料还是特定时间刷新,比如下雨的时候等,这些都会增加游戏的时间成本。国内上线之后,有没有相关的优化处理呢?

赵耀宗:其实我们做这样的设计,是为了让游戏的体验更加真实,不希望游戏节奏过快,这样就失去了慢生活的韵味。但确实,在国内这种情况可能会让一些玩家觉得不便。所以我们后期也在考虑推出一些副本,让玩家可以在一些定点的地方获取一些素材,用以兑换比较稀有的物品。

小编:我们知道目前国内玩家普遍比较浮躁,虽然田园生活可能是他们向往的生活,但游戏内很多玩家对此还是比较排斥的,对此您有什么看法呢?

赵耀宗:目前游戏经过几轮测试下来,我觉得情况还好,因为还是有很多玩家希望慢慢体验这款游戏的。

小编:在您看来,田园生活应该给玩家带来怎样的模拟体验呢?然后在田园生活内容的设定上,是否会参考一些当下热门的田园生活内容,比如李子柒之类的呢?

赵耀宗:我个人理解,田园生活实际上就是大家向往的世外桃源,我去体验这样的慢生活,但同时我又不需要真正付出太大的劳动而厌倦这样的生活,这就是我在游戏里想要传达的东西。当然,我们也会关注李子柒这样比较相近的内容,大家其实传达的都是田园、宁静、慢生活这样的理念。

专访《小森生活》制作人赵耀宗:近期将开展原住民测试

小编:我们可以看到这个游戏有很多元素,比如玩家可以对自己的房子进行DIY,制作很多家具,打造自己的家园,同时还有其他的设计元素,比如钓鱼,玩家可以获得各种物品,后期会不会有相关的设置,让玩家能够展示自己收集的东西呢?

赵耀宗:我们游戏中有图鉴,后期可以让玩家展示一些已经收集的内容。

小编:我也有朋友在玩这个游戏,他说这个游戏目前来说在画质、表现力方面特别好,但唯一遗憾就是没有第一视角,他也想问能不能后期添加这种功能呢?

赵耀宗:我们在特定玩法中会有第一视角,比如打猎的时候,就是第一人称视角。其实我们做这些视角,第一人称还是第三人称,主要看是否需要这样的视角切换。

小编:我在看游戏的时候发现,有时候可以看到其他的玩家,也想问一下,因为手游玩家的需求其实比较丰富,这个游戏有没有做一些鼓励玩家社交的设计呢?

赵耀宗:实际上,我们已经被玩家吐槽成社交网游了。但其实你可能在村子里看到的人并不多,主要我们还是想营造一个世外桃源、人比较少的氛围。但是我们游戏当中有一张地图叫海街,那边就是主要的社交场景,大家有很多展示的机会,包括后期的社交玩法也都在上面。

专访《小森生活》制作人赵耀宗:近期将开展原住民测试

小编:目前游戏里有疲劳体力这样的设置,我想了解一下,在这样一个田园游戏里设计这样一个系统的目的是什么呢?

赵耀宗:因为我们最早设计这个系统,是希望玩家不要太赶进度,玩到一定程度可以去做点别的事情。但是我们发现玩家真的会把疲劳值弄到很高,甚至达到4、8倍,这跟我们的想法不太一样。所以我们后面一版马上会有新的测试,下一版的时候这个疲劳值做了很大的改动。

我简单分享一下这个游戏的创作原因和过程吧。其实在2014年的时候,我的脑海中就呈现了一个我想做的《小森生活》这样一款游戏。但是当时,无论是整个市场还是公司的情况,我都觉得那个时候不适合把这款产品真正落地做下去。一直到2018年的时候,我觉得整个市场也比较成熟了,大家希望有多元化的产品,我们才真正去立项。实际上一开始立项的时候,我还是比较忐忑的,因为这样的游戏可能在主机或者传统游戏里还有一些市场,但在手机上并没有人去做。所以我们那时候也做了一些简单的轻测,结果发现玩家反响还挺好的,这个是真正让我有动力把这款游戏做下去的一个非常重要的原因。

真正做这款游戏,我们比较擅长的是2D动画和讲故事,因为这个团队有一部分人是做这些的,比较擅长做这个东西。不擅长的可能是在画面表现上。为什么当时角色一定要做3D呢?是因为我们考虑到,我希望玩家去体验生活,这个游戏的核心实际上是田园体验生活。如果要体验生活的话,我们当然希望整个游戏的世界非常开放、非常自由。最终我们决定采用3D的方式去呈现这个游戏。真的,实际上我们花了不少时间在优化上面。其实玩家在各大平台给我们留言说的一些问题,当中很大一部分是关于中低端设备性能的问题,这个也是我们一直在攻克的。可能在下一个版本的时候,这个问题会有一个较大的改善,到时候也希望大家可以看看是不是真的在中低端设备上我们还有一些小问题。

小编:我们后续这个游戏有没有一些相关的计划可以现在透露一下吗?

赵耀宗:我们预计应该会在8月底左右的时间做一次原住民的测试。

小编:游戏的开放程度有多高呢?它的随机性各个方面,还是已经预设好了?因为我觉得这类游戏应该开放程度更高一点才更符合田园的风格。

赵耀宗:是的,实际上我们游戏整体是这样的。在初期的时候,我们还是考虑到手游用户玩这类游戏比较少,所以我们初期的时候那种体验性的内容会比较多一点。实际上是为了希望玩家可以快速了解怎么玩这个游戏。因为这个游戏它开放的话会有一个问题,就是它的系统特别多,玩法也特别多,需要玩家前期花一点时间跟着我们的引导去体验游戏的内容。但是其实我们从中后期开始,开放程度就很高了。

专访《小森生活》制作人赵耀宗:近期将开展原住民测试

小编:其实从前期测试来看,当然有很好的方面,但是从现在来看,用户体验方面可能还存在一些问题,包括对于一些设定可能也有一些疑问,后期我们围绕这一块对这个游戏会怎么去做调整呢?

赵耀宗:我觉得我们游戏可以说是一个休闲游戏,也有休闲游戏玩家担心玩下去会很花时间,特别忐忑。我觉得这个游戏的肝跟其他游戏的肝稍微有点不一样。我一直说我们的游戏如果用户想玩得佛系,非常佛系,可能一天上个15、30分钟,都可以把游戏最基本的东西玩完。但是你要说用户在游戏中可以做的事情非常非常多,在我看来可能是一个用户前期、中期到后期游戏过渡的选择吧。当然我们还是会考虑到这一点,所以在前期、中期、后期整个游戏体验的侧重点不一样。比如前期体验内容肯定是一个沉浸式的体验,你要亲手种田、做一道菜。中期这些内容就会慢慢被弱化,让用户体验更多社交的元素。

小编:您刚才提到了未来会加入更多社交方面的想法,这样的话,因为加入了社交就会导致玩家之间的比较,一旦有比较产生,可能在游戏性、一些游戏奖励或者是玩家肝的过程中会有一个比较功利性的目的,导致玩的时候不是为了休闲了。

赵耀宗:所以我们社交并没有往这一块做。我们社交更多是展示,而且我们社交我一直觉得说我们的社交不想做一个强制性的。喜欢一个人静静玩游戏就可以静静玩游戏,喜欢社交跟好友一起玩就可以跟好友一起玩。所以我们社交部分都放在好友这些方面,而不是非常大的平台。当然你可以在里面交朋友认识新的朋友,进行一些社交活动。所以我们整个社交比如说像我们的拍照系统,我们的买别墅,可以邀请其他人到你的别墅来玩,可以开猫社、狗社这些东西都是从个人发散到他的好友大概到这个圈层,不会做太大的竞技内容。

专访《小森生活》制作人赵耀宗:近期将开展原住民测试

小编:谢谢您接受本次专访,也希望《小森生活》能取得优异的成绩。

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