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《影之刃3》美术总监分享设计:为影境江湖赋予灵魂和意志

2026-05-11 18:38:32 来源:津门游戏 作者:网络整理

近期,暗黑风格手游《影之刃3》正进行终极测试,这款游戏不仅因其冷峻的画风而广受赞誉,其有血有肉的角色设计也赢得了玩家的一致好评。

曾在Fromsoftware参与《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》美术制作的Michael CTY,作为《影之刃3》的美术总监,在游戏设定初期便立志将武侠中的卓越理性与坚韧意志融入角色之中,力求探寻真正属于“侠”的意象。他希望游戏既能展现金庸笔下那种天下大势、畅意恩仇的豪迈,又能蕴含古龙式武侠的简洁与直击人心。

那么,这种肃杀、冷酷的独特风格究竟是如何形成的呢?Michael CTY在《影之刃3》的微博超话下发布了一篇橙贴,与玩家分享了他的设计初衷。现在,就让我们一同走进他的影境江湖。

《影之刃3》美术总监分享设计:为影境江湖赋予灵魂和意志

初识Soulframe

大家好,我是Michael,负责《影之刃3》的人物设定工作。说实话,我十分享受这份工作,尽管它与我以往的经历大相径庭。

在此之前,我曾在Fromsoftware参与《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的美术制作。这些游戏与《影之刃3》有相似之处,比如它们都营造了阴郁晦暗的故事氛围,充满了令人着迷又心生畏惧的暗示与契机,以及背负沉重宿命的人物。但不同之处也显而易见:家用机的写实风格美术转变为更为抽象、格化的立绘,不同文化背景和故事构成也使得角色构建发生了诸多变化。这无疑增加了我适应新工作所需的时间。

然而,值得庆幸的是,我与Soulframe在游戏理念上有诸多共通之处,这使得磨合过程并不漫长。我们确实在游戏原点上有一些共同的追求——希望中国背景的故事能够摆脱既有的俗套定式,既能兼容当代流行审美,又能保留一些传统而隽永的美感。这种理念上的相似让我能够更快地抓住Soulframe所期望的创意契机和表现方向,为后续工作提供了诸多便利。

说来也是有趣,游戏最初的主视觉图竟诞生在东京的一家便利店。那时,我和Soulframe在东京参加游戏展,忙碌一天后又不幸遇上大雨。就在这段被大雨困住的间隙中,他拿出了一张草图,并详细阐述了他对角色的一些需求和想法。我们仅聊了几句,就确定了整个主视觉的调性——我想,这就是所谓的一拍即合吧。

《影之刃3》美术总监分享设计:为影境江湖赋予灵魂和意志

当然,Soulframe和我对游戏理念的一致不仅带来了彼此的默契,也带来了更多设定上的挑战。

不同的武侠内核

《影之刃3》所描绘的武侠世界与大多数旖旎繁华的盛世江湖截然不同。它更加黑暗、阴郁,风格上更为粗犷。用Soulframe自己的话说,就是有点“脏”的武侠。情感上,我十分认同这种对江湖气的追求,但具体到如何描绘,确实是个考验。风格上的粗犷并不意味着细节的缺失,反而对质感和细节提出了更高的要求,包括服装、武器、面容和伤痕等方面。

为了实现这种“脏”的感受,我在角色呈现上也做了不少调整。在美术上,我选择了不太强调细节繁复的方式,以写意的手法构建角色轮廓,用大黑大白的比例展现角色的厚度,并勾勒出以“力”和“型”为筋骨的整体角色框架。同时,在角色服装元素设计上,我更多以功能性而非装饰性细节来建立层次感,完成一个角色的整体设计,从而使角色能与这种拙朴厚重的整体风格相统一。这也算是我自己对Soulframe所期待的那种“脏”的理解。

《影之刃3》美术总监分享设计:为影境江湖赋予灵魂和意志

角色的成长

《影之刃》系列发展至今,不仅游戏中的时间在不断推进,游玩的玩家自身也在成长。而Soulframe十分看重这两个成长所带来的体验差异。在开篇提到的主视觉中,Soulframe想要描绘的是成长对角色的改变——如何在历经江湖的腥风血雨后,从少年轻狂变得成熟自若。

针对这一需求,我在几位主角的设计上用不同方式构建了岁月侵染带来的痕迹。比如沐小葵的成长较为明显,角色的身高气质发生了根本性变化,仅从表情和动作的细微之处还能看到过去那个少女的影子。相对来说,魂的成长则更为隐晦,我用更为内敛的神色和装束来表达这种昔日年少轻狂的褪去。

《影之刃3》美术总监分享设计:为影境江湖赋予灵魂和意志

这里要特别说一下左殇,他本就内敛沉稳,其成熟和成长的体现则相对复杂一些——过往版本中服饰给人的华贵感减少了很多,取而代之的是一种更为大气的着装风格。同时,我对他的脸和姿态也进行了更多的表情管理和限制,使他没有太大的动作和浮夸的姿势,眼神锐利却看不到喜怒哀乐。这让他的整体气质更接近于“上位者”的感觉,也更加契合故事的发展和角色的成长。

《影之刃3》美术总监分享设计:为影境江湖赋予灵魂和意志

赋予灵魂和意志

Soulframe和我都不太喜欢非黑即白、分明对立的角色设计。尤其是反派角色的塑造,不仅主角团队有着他们的宿命、羁绊和方向,敌人也需要有同样清晰的灵魂、意志和过往来支撑整个角色的立体感。而这种立体感的空缺,需要更多能起到提纲挈领效果的意象来填补。

我不止一次表达过对“定海”这个角色的喜爱,一方面是我有感于他那矛盾而又悲情的故事,另一方面是我非常中意对他的经历的意象设计。

《影之刃3》美术总监分享设计:为影境江湖赋予灵魂和意志

在定海的人身形态中,我用两组冲突统一的意象来强化这种蕴藏在角色身上的矛盾和冲突。他的莲座和面对玩家的姿态都展现了其作为“金刚藏菩萨转世”的法相庄重和“专司灭罪”的金刚之威,而本应是莲花花瓣的地方如今却变成了狂妄暴虐姿态的颅骨。这让执念被杀意扭曲的悲情感和仪式感得以在玩家见面的一瞬间被察觉。如果玩家有仔细观看关于红叶寺肉身菩萨的这段故事,相信这种冲击会更大一些。

《影之刃3》美术总监分享设计:为影境江湖赋予灵魂和意志

总的来说,《影之刃3》的设计过程是我相当愉快的工作体验。我也一直在努力用最好的想法去面对这个江湖赋予我的挑战。在这段时间里我所完成的以上创意工作,就是我想要描绘给你们看到的影境图景,也希望大家喜欢这款游戏的角色设计和风格。

《影之刃3》美术总监分享设计:为影境江湖赋予灵魂和意志

《影之刃3》将于1月28日开启公测,这是一个充满苍凉、爱恨、豪迈,富有深度与广度的游戏世界。爽快破局的武林,《影之刃3》“剑啸江湖”终极测试正在进行中,前往官网下载游戏,一同踏入暗黑武侠影境江湖!

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